職能/仕事:UI/UXデザイナー
- 更新日
- 2025.12.19
- 読了時間の目安
- 約 17 分
グッドパッチのUI/UXデザイナーは、クライアントとともにプロダクトの未来を描き、その未来を実現していくまでの意思決定に関わる仕事です。単に表層をデザインするのではなく、「何を実現すべきか」から考え、サービス・プロダクトの方向性そのものにデザインで影響を与えることが求められます。
このページでは、グッドパッチにおけるUI/UXデザイナーの役割や魅力、仕事内容について、詳しくご覧いただけます。なお、UI/UXデザイナー向けの採用サイトも公開しています。こちらもぜひご覧ください。
UIデザイナーでいいの?

グッドパッチでは長らく「『UIデザイナー』という肩書きが、私たちの実際の仕事を正しく表現できているのか?」という問いが繰り返されてきました。
私たちが担ってきた役割は、ユーザーが触れる見た目のデザインだけではありません。情報設計・インタラクション・ビジネス要件の翻訳など、UIの根本にある設計や、プロダクトの方向性そのものに踏み込むものでした。事業の文脈を理解し、体験の構造を再定義しながら、クライアントと共に意思決定を進め、プロダクトの未来に責任を持つ。この姿勢こそが、時代を問わずグッドパッチのUIデザインの本質でした。
しかし現在、プロダクト開発はますます複雑化し、デザイナーが関わる領域はUIの枠を大きく超えています。「UI デザイン」という言葉では、その広がりと価値を十分に表せない状況が生まれていました。
私たちの目的は、UI を作って終わりではありません。クライアントの事業を前進させ、ユーザーにとって価値ある体験を実現することです。だからこそ「言われたものをそのまま作る」ことを目的とはせず、エンドユーザーが本当に求める体験を起点に、事業が成長するための最適解をクライアントとともに探り、形にしていきます。
こうした姿勢を肩書きにも明確に込めるため、UIだけでなく、UX・ビジネス・コミュニケーションを統合的に扱う存在として、肩書を「UI/UXデザイナー」へアップデートしました。
グッドパッチのUI/UXデザイナーとは?
01
最後の翻訳者
デザインの力を証明するため、プロダクトやサービスの価値を手触り感のある体験として形にします。
02
ビジネスとユーザーの接続
クライアントの想いやアイデアを体験として具現化し、事業課題の解決とユーザー価値の向上を同時に実現します。
03
本質課題の発見者
当たり前を疑い、「なぜこのデザインであるべきか?」というWhyから現状を深掘り、本質的な課題を見つけます。
04
事業成長の伴走者
UI/UXにとどまらずマーケティングやコミュニケーションデザインまで越境しながら、事業成長につながる体験をデザインします。
仕事の魅力
本質的な価値作り
UIは「見た目をつくる仕事」ではありません。デザインをWhyから考えることが基本のため、働きかけ次第では、戦略・課題設計から、提案・設計・実装・グロースまで、サービス・プロダクトの価値づくりに一貫して関わることができます。単なるアウトプット要員でなく、事業の意思決定に寄与するデザイナーとして活躍できます。
土台づくりや大規模なリニューアル
既にできあがっているプロダクトの部分的なUI改修ではなく、新規事業立ち上げやフルリニューアル、ブランド刷新、デザインシステムの構築など、プロダクトやブランドの方針を再定義する案件に携われる機会が豊富にあります。自分のデザインが、社会やクライアントのビジネスに大きな変化を生む手ごたえを感じられます。
多様な業種・多様なフェーズへの挑戦
スタートアップから大企業まで、既存事業・新規事業、B2C・B2B、さらには行政案件まで、多様なプロジェクトに関わることができます。プロジェクトごとに求められる視点や役割が異なるからこそ、経験を重ねるほどスキルや知識が縦にも横にも広がっていく環境です。
成長するための環境と文化
毎週のチーム定例で相談・意見交換ができるほか、半期に一度の発表会(はとゆさ大発表会)ではプロジェクトの裏側や越境ポイントを全員がシェア。他チームの工夫や試行錯誤から学べるため、デザイナーとしての視野も引き出しもどんどん増えていきます。相談しやすい空気と、熱量ある仲間がいるのも魅力です。
グッドパッチが考えるUI/UXデザイナー
| 項目 | Good | No Good |
|---|---|---|
| マインド | プロダクトが「使われ、愛され、成長していく」まで貢献する | 決まっている仕様が満たされていればいい |
| 視点 | 顧客・事業・ユーザーの3つの視点を持ち、理想と現実の最適解を探る | デザイン起点・納期起点のみ ※これらは最低条件 |
| 思考 | 「事業貢献」と「理想のUI」の両立 | 「理想のUI」だけの思考 |
| 対応領域 | チームとして成果を出すために、自分の役割を柔軟に広げられる | UIデザインだけを領域と考え、そこからはみ出た領域には関与しない |
| 成果 | デザインを通じて事業の未来を広げる | 定性的な品質のみ |
| 組織・環境 | 経営がデザインを理解し、デザイナーも多数在籍、理想の体験をどう形にするかから向き合える環境 | デザインへの理解が薄く、なぜ体験まで考えるかの前提から組織を説得しないといけない環境 |
どんな人が働いている?
グッドパッチのUI/UXデザイナーは、「どのように価値を生み出すか」という姿勢を大切にしています。バックグラウンドはさまざまですが、共通しているのは、デザインを通じて事業成長に向き合い、挑戦の幅を自ら広げていくスタンスです。
- 事業の成長にデザインを通して向き合いたいと考えている
- 専門領域にとどまらず、越境しながら価値をつくっていきたい
- 不確実性や曖昧さを前提に、学び続けることを楽しめる姿勢
- AIなど新しい技術も積極的に取り入れながら、自分とチームをアップデートしていきたい
こうしたスタンスを持つメンバーが、UIデザインに限らず多様な専門性を持ち寄り、チームとして価値を最大化しています。そのため、メンバーのバックグラウンドも決して一様ではありません。
- 事業会社のUIデザイナー
- ウェブ制作会社のウェブデザイナー
- 美大卒の新卒
- 総合大の新卒
- 他職種からのキャリアチェンジ(エンジニアなど)
インタビュー
身につくスキル
成果直結のクラフツマンシップ
ピクセル単位のこだわりだけでなく、「なぜこのデザインであるべきなのか」を問い続け、目的に向けて細部までつくり込む力が身につきます。クライアントワークでは毎回プロジェクトの条件が異なるからこそ、どんな状況でも成果を出せる「再現性のあるプロセス」が鍛えられます。グッドパッチとしても、この再現性を重要な品質基準としています。
体験を形にする設計力
コンセプトをUIに落とし込むことにとどまらず、ユーザー視点と事業視点を往復しながら、サービス全体の体験をデザインとして翻訳する力が身に付きます。
Whyを伝える言語化力
経営層やエンジニアといった多様なステークホルダーに対し、デザインの意図や価値を「なぜそうなのか」から説明する機会が非常に多いです。
プロジェクトを前進させる巻き込み力
クライアントや他職種メンバーと対話しながら、課題整理・合意形成・検証プロセスを前に進める推進力や巻き込み力が養われます。理想と現実の橋渡し役として、プロジェクトの成功に寄与する力が身に付きます。

求めるマインド
本質的オタク気質
単なるトレンド追随ではなく、UIそのものを愛し、オタク的に研究・情報収集し続けられる気質を持っている人が活躍しています。
柔軟な越境精神
UIに閉じず、UX、ブランド、進行管理や営業支援に至るまで、必要な領域には柔軟に越境していく姿勢が求められます。
成果と品質への責任感
UIのアイデアだけで終わらせず、開発や顧客にも関与し、アウトプットの品質から成果まで自分事化して捉える姿勢が必要です。
曖昧さへの耐性
正解がない不確実な状況を成長機会と捉え、自ら仮説を立ててプロジェクトを力強く前進させていくマインドが不可欠です。

挑戦のポイント
デザイン会社として上場し、一定の知名度を持つグッドパッチには、クライアントから常に高い期待が寄せられます。そのためプレッシャーがかかる場面も少なくありません。
また、クライアントは経営者や事業責任者であることも多く、デザイナーとは異なる視点・前提で意思決定をしています。その多様な視点を理解しながら、意図や価値をていねいに伝え、一緒に最適解をつくっていくことが求められます。
これは、「つくること」中心にキャリアを積んできた方にとって、大きな挑戦になるかもしれません。
しかし、こうした環境で磨かれる胆力や思考力、ステークホルダーを巻き込みながら前に進めるコミュニケーション力は、AIが当たり前になるこれからの時代に、デザイナーの揺るぎない武器になると私たちは考えています。
こうした挑戦を前向きに捉えられる方からのご応募を、心よりお待ちしています。
仕事の流れ
UI/UXデザイナーの仕事の流れは、プロジェクトによって大きく変わります。具体的に働くイメージの参考として、ここではあるプロジェクトの流れをご紹介します。
- Whyに向き合い、課題を定義する
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まずは「なぜこのプロジェクトをやるのか」を深く掘り下げます。事業課題はもちろん、その奥にあるクライアントの想い、理想など「なぜやりたいのか」を言語化します。ここが曖昧なままでは、良いデザインは生まれません。デザイナーは最初から最後まで、このWhyに立ち返り続けます。
- ゴールを決める。成果の基準をそろえる
-
どんな状態になれば「成功」と言えるのか?売上なのか、継続率なのか、行動変容なのか。定性的な理想と定量的なKPI、両方を並べて「目指す未来」を言語化します。
- ゴールから逆算したロードマップをつくる
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限られた時間と予算の中で、どこから手をつければ最も効果が出るのか。課題を洗い出し、優先度をつけ、「どの順番でつくると、最短で成功に近づけるか」をチーム全員で設計します。UIを効率良くつくるためではなく、成果に向けてプロダクトを導くためのロードマップを描きます。
- ブランドと体験を設計する
-
プロダクトがユーザーにとってどんな存在でありたいのか。ブランドの文脈、サービスの世界観、使うときの感情。それらを言語化し、振る舞いに落としていきます。UIはこの体験を実現するための手段として用い、デザイナーは価値そのものをどう届けるかを考えます。
- プロトタイプで仮説を形にし、何度でも磨く
-
言葉で終わらせず、まず触れるものをつくる。実際に動かして、ユーザーの反応を見て、何度でもつくり直す。良いUIは、一発で生まれません。デザイナーは手を動かし続けながら、コンセプトと現実のすり合わせを行い、解像度を高めていきます。
- デザインシステム化し、再現性を組織に残す
-
「一度つくって終わり」ではなく、プロダクトが育ち続けるための仕組みをつくります。
- UIのルール
- 使い方の意図
- 実装チームへの橋渡し
これらを体系化することで、スピードと品質を両立し、プロダクトが長期的に一貫した体験を届けられるようにします。
- リリース後も伴走し、成長させる
-
デザインの価値は、リリースしてから本番です。数字を見て、行動を見て、チームと共に改善を続けます。「納品」ではなく、ビジネスを前に進めるために、デザイナーがそばにいること。それがグッドパッチの仕事の仕方です。
デザイン事例
支援体制や環境
成長を後押しする、多様な支援体制と環境を提供しています。
アサイン
これまでの特性と実績から「最も成果を出せる」と判断した案件にアサインします。必要に応じてストレッチ案件にも挑戦してもらい、成長の機会を意図的に提供しています。
デジタル・学習環境
クライアントワークで成果を上げてきたグッドパッチの知見を集約したデザインシステム『Sparkle Design』を全社で活用しています。より使いやすく、再現性の高い仕組みになるよう継続的に改善しています。
よくある質問
- デザイナー組織の特徴や、年代・男女比・人数について教えてください。
UI/UXデザイナーは約30名、デザインディビジョン全体ではおよそ115名が在籍しています。UI/UXデザイナーは新卒比率が高く、平均年齢は20代後半〜30歳前後と、社内でも最も若いチームです。女性比率が高く、約65%を占めています。
バックグラウンドは、ウェブ制作会社、スタートアップでの一人デザイナー、事業会社のプロダクトデザイナーなど幅広く、エンジニアからデザイナーへ転身したメンバーもいます。全体的に真面目で学習意欲が高く、言語化が得意なメンバーが多いです。
- プロジェクトのメンバー構成とアサイン方法について教えてください。
PdM+UI/UXデザイナー、またはサービスデザイナー+UI/UXデザイナーの2名体制が多いです。ただし、プロジェクトの規模やフェーズに応じて、UI/UXデザイナーが追加されたり、デザインストラテジストやエンジニアが入ったりと柔軟に変わります。
UI/UXデザイナーはプロジェクトの初期から参加し、経営層との議論にも積極的に関わることが求められます。アサインは、プロジェクトの性質も考慮しつつ、本人のスキルや稼働状況を踏まえてマネージャーが候補者を選び、メンバーに打診して決定されます。
- UI/UXデザイナーは、サービスデザイナーの領域にどの程度関わりますか?具体的な業務範囲や役割分担を教えてください。
UI/UXデザイナーとサービスデザイナーでは主な職務は異なるものの、明確な線引きは決まっていません。UI/UXデザイナーはUIというアウトプットを通じて成果を生むこと、サービスデザイナーはその上流の体験を設計し、事業成長につなげることが求められます。
その一方で、定量・定性リサーチ、コンセプトメイク、KPI設定、プロダクトのスコープ設計は、担当に関わらず協力して進めています。UXとUIは密接に結びついた領域であり、サービスデザイナーがUIの静止画までつくることもあれば、UIデザイナーがUXの検討段階に関わることもよくあります。
- デザイナーが一人で案件を担当できるようになるまでの目安や、相談体制について教えてください。
新卒の場合、早ければ2年目、時間をかける場合でも3〜4年目には一人で案件を任されます。キャリア入社の方はスキルに応じてアサイン方法が異なります。即戦力の方はすぐにプロジェクトへ、スキル補強が必要な方は「hatch」で経験を積んでから段階的にプロジェクトに参画してもらいます。
プロジェクトの品質責任はアサインされたデザイナー本人が担うため、困ったときは積極的に周囲のデザイナーやマネージャーに相談し、必要なフィードバックを取りに行くことが前提となります。得意分野は人によって異なるため、必要に応じて強みを持つメンバーに頼ることは自然なことで、むしろ歓迎されています。
- UI/UXデザイナー向けのナレッジ共有や勉強会の機会について教えてください。
UI/UXデザイナーチームの中で、さらに小さなチーム(ユニット)を組み、定例を持ちながら活動しています。定例では、進行中の案件共有や悩みの相談、ナレッジの持ち寄りなどを行い、日常的に学び合える関係性を大切にしています。
また、社内ポータル(esa/Notion)での情報共有も活発です。AIの利活用ナレッジから、案件の中で生まれた細かな工夫まで、テーマを問わず自由に投稿されており、過去の知見も含めて、いつでもキャッチアップできる環境があります。
さらに、有志によって全職能向けの勉強会が企画されることも多くあります。AppleのWWDCをメンバーで同時視聴する恒例行事など、職種や立場を越えてオープンに学び合う文化があります。
- 「hatch」プロジェクトでは、UI/UXデザイナーはどんな業務を担当しますか?また、募集状況はどうなっていますか?
「hatch」は、若手や発展途中のデザイナーが実務に近い形で経験を積みながら成長できるよう、先輩デザイナーが並走して支援する仕組みです。一定の基準に達すると、単独でプロジェクトを担当し、デザイン全体の責任を持てるようになります。
キャリア採用のUI/UXデザイナーの方は、スキルセットに応じて入社後すぐにプロジェクトへジョインすることが多く、必要に応じて「hatch」の仕組みを活用しながら、実務の中でスピード感を持って成長していくことができます。
UI/UXデザイナーの「hatch」ポジションは現在も積極採用中です。
- グッドパッチにおいて、「デザインのクオリティ」とは、ビジュアル面と体験面のどちらを指していますか?
どちらか一方ではなく、ビジュアルと体験の両方を含みます。ただしグッドパッチでは、それらを単体で評価するのではなく、「事業の狙いに対してデザインが適切に機能しているか?」 をクオリティの基準としています。
そのため、求めるクオリティの水準はプロジェクトごとに変わります。重要なのは、事業の目的に対して適切なデザインと、適切なスピードで届けられているかです。