職能/仕事(新卒):サービスデザイナー(UXデザイナー)
- 更新日
- 2026.04.21
- 読了時間の目安
- 約 15 分
グッドパッチでは、新卒のサービスデザイナーや将来的にプロダクトマネージャー(PdM)へとキャリアを広げていける人材を積極的に求めています。ユーザーの体験をデザインしてビジネスの成功につなげるサービスデザイナーの仕事内容や魅力について、このページで詳しくご覧ください。
AI時代に際立つ、デザインの力

起業や事業開発に必要な力を身につける場として、コンサルタントのような職種を志望する学生は多くいます。そうした仕事で求められるものが、論理的思考です。
たしかに、説得力のある仮説や分析において、論理的思考は欠かせません。しかし生成AIの登場で状況は変わりつつあり、論理的思考がコモディティ化しつつあります。
では、そうした時代には何が重要になるのでしょうか。私たちは、感情や共感といった非論理的な要素をビジネスに接続できる力だと考えています。
グッドパッチが向き合っているデザインは、UIやグラフィックといった見た目だけではありません。ユーザー体験、組織、事業計画、ブランド、ビジネスモデル。すべてがデザインの対象です。グッドパッチのサービスデザイナーやプロダクトマネージャーは、ロジックと感情、ビジネスと人の体験を繋ぐ役割を担いながら、クライアントビジネスの成長に伴走していきます。
AIがどれだけ進化しても、人の心を動かせるのは人です。グッドパッチは、新しい時代を力強く歩んでいける「ビジネスを創造できるデザイナー」の輩出を目指しています。
将来は起業をしたい。事業を動かせる人になりたい。社会に影響を与える人材になりたい。そんな夢を持った学生の皆さんは、ぜひグッドパッチの門をたたいてみてください。
サービスデザイナーの魅力
ビジネス課題を、デザインを用いて解決する
サービスデザイナーは、企業が抱える事業課題を、UXリサーチやデザイン思考などを用いながら解決します。クライアントの経営陣と議論しながら、顧客体験の調査や仮説検証を行い、サービスの構想を具体化したり、事業の成長に貢献したりします。
リサーチから実装、運用まで
グッドパッチのサービスデザイナーは、提案して終わりではありません。リサーチ・設計・プロトタイピングから検証を経て、「いいもの」を追求するUI/UXデザイナーやエンジニアと共に働きながら、最終的に成果を出すまで責任を持ちます。
チームで取り組み、共に成長する
プロジェクトには異なる業界や専門性を持ったメンバーが関わり、学び合いながら進みます。入社1年目から実案件に入り、クライアントの現場で経営や事業の意思決定に関わる経験ができるのが特徴です。
あらゆるビジネススキルが磨かれる
グッドパッチのサービスデザイナーの仕事は、経営や事業の根幹に触れる機会が多く、テクノロジー、デザイン、マーケティングから、数字を扱う力、プレゼン力、交渉力、ドキュメント力まで、ビジネスの基礎となるさまざまなスキルが磨かれていきます。
多種多様な案件に関わるから、視野が広がる
スタートアップから大企業まで、さまざまな企業に携わります。向き合う課題も、新規事業の立ち上げから既存事業の立て直し、さらには組織づくり支援など幅広く、発想の幅や視野が自然と広がっていきます。
先輩はどんな人?
グッドパッチの新卒サービスデザイナーは、総合大学からの採用が多いです。ただし、出身学部はあまり関係ありません。他社から転職してきた先輩たちも含めると、多様なバックグラウンドを持った人たちが働いています。デザイン会社だからこそ、さまざまなキャリアのサービスデザイナーやプロダクトマネージャーが在籍しており、自然と視野やネットワークが広がっていきます。
新卒の先輩の出身学部
文系・理系を問わず、さまざまな学部出身の先輩が活躍しています。
- 東京大学 経済学部
- 慶應義塾大学 経済学部
- 早稲田大学 社会科学部
- 津田塾大学 総合政策学部
- 筑波大学 国際総合
- 横浜国立大学 国際総合科学部
- 九州大学 芸術工学部
- 多摩美術大学 美術学部
- 京都工芸繊維大学大学院 デザイン学専攻
中途入社の先輩のキャリア
異なる専門領域や前職経験を持つメンバーが、多様な視点を生かして活躍しています。
- 事業会社のUXデザイナー/サービスデザイナー
- 支援会社のUXデザイナー/サービスデザイナー
- 元UIデザイナー
- 元ディレクター
- 元コンサルタント
- 元プロダクトマネージャー
インタビュー
求められるマインド
Whyから考える思考
情報を鵜呑みにするのではなく、「なぜやるのか?」「なぜつくるのか?」という疑問を持ち、物事の前提や背景を奥底まで深く見つめようとする思考や視点が求められます。
チームで動く
自分の意見も主張しながら、仲間のアイデアを尊重し、チームへの協力を惜しまないこと。「自分の成果」より「みんなの成功」を楽しめる人を歓迎します。
ラーニングモンスターであれ
サービスデザイナーの仕事は、毎日がインプット。ビジネス、ユーザー、テクノロジー、デザイン。あらゆることに興味関心を持ち、貪欲に学んでいく姿勢が必要です。
進んで越境する
サービスデザイナーの仕事において、柔軟な判断は不可欠です。役割にとらわれず、ビジネスやユーザーのためになることなら、積極的に越境していきます。
曖昧さの中でも前に進む
正解のない課題に向き合いながらも、「まずやってみよう」と一歩踏み出せること。迷いながらも考え抜き、チームとともに形にしていく胆力が不可欠です。

学生時代に培っていると役立つ力
人の行動を観察して考える習慣
友人や家族の行動を見て、「なぜこうするのか」「どんな心理が働いているのか」を考える癖をつけておきましょう。何気ない観察から、「人を理解する感覚」が育ちます。
レポートや発表で「伝わる構成」を意識する
授業のプレゼンやレポートで、「聞き手がどう理解するか」を意識して構成を考えてみましょう。仕事の中で求められる「伝える力」「論理の組み立て方」が自然と鍛えられます。
グループワークやゼミでの話し合い経験
意見が合わない相手の考えを聞き、どう折り合いをつけるかを考える経験は、実際の業務に近い体験です。異なる視点を調整する力は、チームで仕事をする上での基本になります。
身の回りの不便を見つけて改善策を考える
日々の生活の中で、身の回りの小さな「使いにくさ」を見つけて、自分なりに改善案を考えてみましょう。デザインの原点は、体験の中にある感覚を観察し、工夫することです。
作品や課題に対するフィードバックを大切にする
レポートや課題で先生から意見をもらったら、「どの視点から見てそう思ったのか?」を考えながら修正してみましょう。指摘から改善する思考は、実務で大きな武器になります。
新しいツールやアプリを積極的に試す
AIやアプリなど、新しいツールが登場したら触って仕組みを理解しましょう。サービスデザイナーもプロダクトマネージャーも、「新しい技術」への好奇心が大事な職業です。
オンボーディングと支援体制

オンボーディング
新卒サービスデザイナーには、全社オンボーディングに加えて、UXデザイン・サービスデザインの考え方とプロセスを学ぶ専用プログラムを用意しています。入社後の部門研修では、ユーザーリサーチやインタビュー、インサイトの言語化などを、実際のテーマを題材にチームで実践する「UXデザイン研修」を行います。さらに、UI/UXに特化したデザイナートレーニングチーム「hatch」によるOJTとOFF-JTの仕組みも活用し、ユーザー視点で価値を生み出せるサービスデザイナーとしての立ち上がりをサポートします。

ナレッジ
UXデザイン・サービスデザインの進め方やプロジェクト事例、ツールの使い方まで、日々の学びを言語化してストックしています。分からないことがあっても、まず自身で検索すれば何かしらのヒントが見つかる環境です。

アサイン
グッドパッチでは、本人のwill(挑戦したい領域)と、これまでに培ってきたスキルの両面を踏まえて、無理なく成長できるアサインを大切にしています。新卒の場合は、立ち上がりやすい環境を軸にしつつ、伸ばしたい領域にも段階的に触れられるよう配慮しています。

新卒社員の仕事
グッドパッチの新卒サービスデザイナーは、プロジェクトチームの一員として実務に入り、ユーザー理解からデザイン、検証まで幅広いプロセスを経験していきます。先輩メンバーの伴走やレビューを受けながら、手を動かしつつ学び、改善し、役割の領域を徐々に広げていける環境です。
また、社内勉強会やナレッジ共有会、メンター面談などのサポートが充実しているため、「実務」と「学習」を行き来しながら着実にスキルを伸ばしていけます。UXデザイン・サービスデザインの基礎を固めつつ、将来的にプロダクトマネージャーへとキャリアの可能性を広げられる土台づくりができます。
主な業務例
- プロジェクト会議への参加(議事録作成、課題・タスク整理 など)
- ユーザーリサーチの準備・実施補助、インタビュー内容の整理
- 課題の言語化や情報整理、カスタマージャーニー/ペルソナ作成のサポート
- ワイヤーフレーム・プロトタイプの作成
- デザイン案に対するチームレビュー参加・改善対応
- 社内勉強会・ナレッジ共有会への参加
- メンター・上長との1on1
先輩からのアドバイス
- 「オタク的なこだわりと泥臭さを持って没頭する」
- 「チーム視点で良いものをつくる」
- 「失敗を恐れず挑戦する」
デザイン事例
先輩からのアドバイス
- 「オタク的なこだわりと泥臭さを持って没頭する」
- 「チーム視点で良いものをつくる」
- 「失敗を恐れず挑戦する」
よくある質問
- グッドパッチには自社のエンジニアやデザイナーは何名いますか?また、外部パートナーとはどのように協業していますか?
グッドパッチには、サービスデザイナーおよびUI/UXデザイナーを含むデザイナーが約50〜60名、エンジニアが10名ほど在籍しています。彼らが所属する「デザインディビジョン」全体では約115名が在籍し、うち約半数がデザイナーになっています。
ただし、大規模な開発案件では自社だけで全てをカバーするのは難しいため、資本業務提携先の開発会社や外部パートナーと協力して進めるケースが増えています。その際は、グッドパッチのプロダクトマネージャー(PM)が外部パートナーも含めて全体をリードし、プロジェクトをまとめる役割を担います。
- サービスデザイナーとプロダクトマネージャー(PdM)の違いと、役割分担について教えてください。
プロダクトマネージャーはビジネス視点を強く持ち、事業成長に直結するロードマップやKPI設計にコミットしながら、クライアントのビジネスを前進させる役割を担います。サービスデザイナーはユーザー体験やテクノロジーに強みを持ち、リサーチやコンセプト設計、プロジェクト計画など、UXを中心に幅広い領域を横断的にカバーします。
サービスデザイナーとプロダクトマネージャーでは職域は異なりますが、両者に共通して求められるのは「ビジネスとユーザーをつなぐために職種にこだわらずに越境し、ビジネスの成果に向き合うこと」。定量・定性リサーチやKPI設定といったプロセス自体は、ロールに関係なく共同で進めることが多いです。
新卒採用では早い段階から両者の視点を養いつつ、自分の興味関心に従って自分らしいキャリアを選択できるようになってほしいと考えています。
- デザイナーのプロジェクトメンバー構成とアサイン方法について教えてください。
デザイナーが入る最小構成は、プロダクトマネージャー+UI/UXデザイナー、またはサービスデザイナー+UI/UXデザイナーの2名体制が多いです。プロジェクト規模やフェーズに応じて、UI/UXデザイナーが追加されたり、デザインストラテジストやエンジニアが入ったりと、チーム構成は柔軟に変わります。
サービスデザイナーはプロジェクトの初期から参加し、クライアントの経営層との議論にも早い段階から関わりながら、ユーザーのリサーチや設計を進めていきます。アサインは、プロジェクトの性質も考慮しつつ、本人のスキルや稼働状況を踏まえてマネージャーが候補者を選び、メンバーに打診して決定されます。
- デザイナーが一人で案件を担当できるようになるまでの目安や、相談体制について教えてください。
新卒の場合は、早ければ2年目、時間をかける場合でも3〜4年目には一人で案件を任されることが多いです。キャリア入社の方はスキルに応じてアサイン方法が異なります。即戦力の方はすぐにプロジェクトへ、スキル補強が必要な方は「hatch」で経験を積んでから段階的にプロジェクトに参画してもらいます。
プロジェクトの品質責任はアサインされたデザイナー本人が担うため、困ったときは積極的に周囲のデザイナーやマネージャーに相談し、必要なフィードバックを取りに行くことが前提になっています。得意分野は人によって異なるため、必要に応じて強みを持つメンバーに頼ることは自然なことで、むしろ歓迎されています。
- トレーニーデザイナーとして、案件に入れるようになるまでどれくらいかかりますか?研修はありますか?また、具体的な業務の流れも教えてください。
研修はなく入社後すぐに案件へアサインされますが、最初は先輩デザイナーと一緒に入り、実務を通して学んでいくスタイルです。トレーニングをメインミッションとするチームに配属され、担当トレーナーから随時アドバイスを受けながら進められるため、いきなり一人で任されることはありません。
トレーニング期間の目安は半年〜1年ほどです。入社直後から案件に入るケースもあれば、1カ月ほど期間を置いてから参加するケースもあります。
- サービスデザイナーからプロダクトマネージャー(PdM)へのキャリアパスは一般的ですか?
サービスデザイナーからプロダクトマネージャーへ進む道は選択肢のひとつですが、プロダクトマネージャーをサービスデザイナーの上位職として、必ずしも位置付けているわけではありません。会社としては、複数領域に強みを持つ“H型人材”として専門性を広げてほしいと考えていますが、本人の希望や特性を踏まえて、キャリアパスを柔軟に考えることができます。
- デザイナー向けの知識共有会や勉強会の機会について教えてください。
職能ごとのチームでは、定期的に案件紹介や相談事を共有する会を開いています。社内ポータル(esa/Notion)では、AIを活用したデザインワークフローなどの知見が日々更新されており、部門を超えた勉強会も盛んで、録画も後から確認できます。
また、Slackの「よもやま相談」チャンネルでは壁打ちやブラッシュアップの依頼が気軽にできるなど、相談しながらアウトプットを高めていく文化があります。
- グッドパッチにおいて、「デザインのクオリティ」とは、ビジュアル面と体験面のどちらを指していますか?
どちらか一方ではなく、ビジュアルと体験の両方を含みます。ただしグッドパッチでは、それらを単体で評価するのではなく、「事業の狙いに対してデザインが適切に機能しているか?」 をクオリティの基準としています。そのため、求めるクオリティの水準はプロジェクトごとに変わります。重要なのは、事業の目的に対して適切なデザインと、適切なスピードで届けられているかです。