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UI/UX Designer

職能/仕事(新卒):UI/UXデザイナー

更新日
2026.02.26
読了時間の目安
16

グッドパッチのUI/UXデザイナーは、ただ単に使いやすいUIをつくるだけではなく、利用体験やブランドイメージも考慮しながら、サービスやプロダクトを成功に導いていく仕事です。グッドパッチにおけるUI/UXデザイナーの仕事内容や魅力について、このページで詳しくご覧ください。

グッドパッチだから経験できる、量と質

テーブルを挟んで向かい合い、ノートパソコンを使って作業をする2名の社員。

デザイナーとして社会人をスタートする上では、知識の「量」「幅」「質」をどう積み上げていくかが、最初の大きな課題となります。

グッドパッチでは、クライアントワークを通じて多種多様な業界や課題と向き合うため、自然に知識の「量」「幅」が増えていきます。さらに、UXやビジネスの背景まで踏み込み、クライアントと直接対話しながらデザインを形にしていく仕事であるため、ビジネスの手触り感も含めた、知識の「質」が磨かれていきます。

UI/UXデザイナーだけでも30名以上が在籍するグッドパッチでは、新卒であっても最初から一人のデザイナーとして扱われ、早い段階で実案件に深く関わっていきます。経験豊富な先輩デザイナーやナレッジ共有の文化に支えられ、日々の挑戦とフィードバックを通じて、1〜2年目にはUI設計を主体的に担うなど価値を生み出せる状態を目指してもらいます。

グッドパッチのUI/UXデザイナーにとって、ピクセル単位の美しさを追求する姿勢や審美眼はもちろん必要です。しかしそれと同時に、UIデザインの仕事を通じて「人や社会を前進させること」が求められています。デザインが好きというだけでなく、デザインの力で世の中に良い影響を与えたいと本気で思う人にとって、グッドパッチでのデザイナー経験は、最高のスタートになるはずです。

グッドパッチのUI/UXデザイナーとは

01

デザインの力を証明する

見た目の美しさだけでなく、使う人の気持ちや行動までデザインし、きちんと成果を出すことで、ビジネスにデザイナーが関わる価値を証明していきます。

02

Whyをデザインする

いつも「なぜこのデザインなのか?」という問いから考え始め、ビジネスやサービスの目的や直面している課題を深く理解した上で、デザインしていきます。

03

チームでつくり、学び合う

一人で黙々とつくるのではなく、デザイナー同士や他職種のメンバーと意見を交わしながら、チームでアイデアを磨いていきます。

04

半歩先の技術を操る

デジタルプロダクトを手掛けることが多いからこそ、生成AIをはじめとするデジタルならではの技術や発想を生かし、時代を先駆けるデザインを生み出していきます。

仕事の魅力

多種多様な案件に関わるから、デザインの引き出しが増える

アプリ、Webサービス、SaaSなど、多様なプロダクトのデザインに携わります。領域ごとにUIの特性や課題が異なるため、自然とデザインの引き出しが増えていきます。

表層ではない本質的なデザインの力が身につく

見た目を整えるだけでなく、根幹にあるビジネス上の目的やユーザー体験から考えることを求められるため、本質的なデザインの力が、実践の中で育っていきます。

チームで学び合いながら、成長できる

入社したばかりのころは誰もが不安ですが、グッドパッチには、先輩デザイナーたちから学べる仕組みがたくさんあります。一人で抱え込まず、チームと共に成長できます。

挑戦を歓迎する環境で、トライできる

挑戦を評価し、試行錯誤を前向きに受け入れる文化があるため、たとえ失敗しても大丈夫。先輩の胸も借りながら、デザイナーとして思い切って働くことができます。

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グッドパッチが求めるUI/UXデザイナー

項目GoodNo Good
マインド「いいデザイン」だけでなく、プロダクトが成功するまで力を尽くしたいと思える人指示された通りにUIをつくって、納期を守ればOKと考える人
視点常にユーザーとビジネスの両方を意識してデザインを考えられる人見た目や納期だけをゴールにしてしまう人
思考「どうしたら使いやすくなるか」だけでなく、「どうしたらサービスがもっと良くなるか」を一緒に考えられる人デザインの背景にあるビジネス上の目標や課題に興味を持てない人
対応領域UIだけでなく、必要に応じてリサーチ・企画・提案など他の領域にも関わろうとする人「自分の仕事はUIだけ」と決めて、他の工程に関心を持たない人
成果「完成したデザインの見た目」だけでなく、そのデザインがどんな結果を生んだかを大切にできる人デザインを「つくって終わり」にして、成果や影響を振り返らない人
組織・環境チームのメンバーやクライアントと対話しながら、より良い体験を一緒につくることを楽しめる人チームで議論したり、自分の考えを説明するのが面倒だと感じる人

先輩はどんな人?

グッドパッチに新卒で入社したUI/UXデザイナーは、総合大学出身者が中心です。一方で、美術大学や情報系など多様なバックグラウンドを持つメンバーも在籍しており、それぞれの強みを生かしながら活躍しています。デザイン会社ならではの多様なキャリアを持つ先輩たちと働くことで、視野や経験の幅が広がっていきます。

新卒の先輩の出身学部

デザイン専攻に限らず、さまざまな学部出身の先輩が活躍しています。

  • 多摩美術大学 美術学部
  • 武蔵野美術大学 造形学部
  • 東京藝術大学 美術研究科
  • 東北芸術工科大学 デザイン工学部
  • 九州大学 芸術工学部
  • 慶應義塾大学 商学部
  • 東北大学 経済学部
  • 千葉大学大学院 融合理工学府
  • 国際教養大学 国際教養学部

中途入社の先輩のキャリア

前職や専門領域が異なっていても、活躍できる環境があります。

  • 事業会社のUIデザイナー
  • ウェブ制作会社のウェブデザイナー
  • 美大卒の新卒
  • 総合大学の新卒

インタビュー

求められるマインド

オタク的なデザイン愛

最新トレンドを追うだけでなく、UIに対して常に強い興味関心を持ち続けること。デザインに対する強い愛情こそ、何よりの原動力になります。

チームで動く

自分の意見も主張しながら、仲間のアイデアを尊重し、チームへの協力を惜しまないこと。「自分の成果」より「みんなの成功」を楽しめる人を歓迎します。

こだわりと粘り強さ

1ピクセルの違いにこだわる繊細さと、工夫を重ねられる粘り強さ。完璧に近づくことを目指しながら、「昨日より良く」と挑戦を続ける姿勢が必要です。

体験の本質

見た目の美しさだけでなく、使う人の気持ちや行動を想像し、「なぜこのUIがいいのか」を考えられること。デザインを表層ではなく本質で捉えることが求められます。

変化を楽しむ

テクノロジーの世界は日進月歩で進化するのが当たり前。生成AIなどの新技術にも前向きに挑戦し、自分の表現や考え方を広げられる人が、仕事を楽しめます。

曖昧さの中でも考え抜き、前に進む力

正解のない課題に向き合いながらも、「まずやってみよう」と一歩踏み出せること。迷いながらも考え抜き、チームとともに形にしていく胆力が不可欠です。

1名の社員がノートPCを前に、画面外の相手に話している様子。

学生時代に培っていると役立つ力

デザインの基礎

配色、余白、タイポグラフィといったビジュアルの基礎だけでなく、情報を整理し、ユーザー体験を意識した設計力を磨いておくと、UIデザインの構造理解に役立ちます。

論理的思考と説明のトレーニング

仕事では、デザインを言葉で説明し、相手に納得してもらう力が必要です。授業のプレゼン、チーム内のディスカッションなど、考えを構造的に話す経験をしておきましょう。

フィードバックを基に改善する経験

他者から意見をもらい、ブラッシュアップを重ねた経験は財産です。グッドパッチにはレビュー文化があり、「指摘をもらって改善」の経験が、早期成長につながっています。

新しいツールを積極的に使った経験

デザインツールは、日々進化しています。新しく登場したツールを試す経験を重ねていれば、自然と新しい技術や環境になじむスピードも早まるでしょう。

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オンボーディングと支援体制

オンボーディング

新卒UI/UXデザイナーには、全社オンボーディングに加えて、UI/UXデザイナー向けの専用プログラムを用意しています。入社後の4〜6月は、プロジェクト設計・構造設計・ビジュアル表現などを実践形式で学ぶ「UI研修」を実施。さらに、UI/UXに特化したトレーニングチーム「hatch」によるOJTとOFF-JTの仕組みも活用し、実務で成果を出せるデザイナーとしての立ち上がりをサポートします。

UI研修について
hatchについて
グッドパッチの全社オンボーディングの流れ

ナレッジ

UIデザインの進め方やプロジェクト事例、ツールの使い方まで、日々の学びを言語化してストックしています。分からないことがあっても、まず自身で検索すれば何かしらのヒントが見つかる環境です。

グッドパッチのナレッジ共有

デザインシステム

グッドパッチでは、実案件で培った知見を集約したデザインシステム「Sparkle Design」を開発しています。色やタイポグラフィ、UIコンポーネント、ガイドラインが整備されているため、入社直後の新卒でも、良いデザインの型にすぐに触れながらアウトプットしていくことができます。

Sparkle Designについて

アサイン

グッドパッチでは、本人のWill(挑戦したい領域)と、これまでに培ってきたスキルの両面を踏まえて、無理なく成長できるアサインを大切にしています。新卒の場合は、立ち上がりやすい環境を軸にしつつ、伸ばしたい領域にも段階的に触れられるよう配慮しています。

デジタル・学習環境

デザインの質とスピードを高めるために、グッドパッチではAIツールの活用支援をはじめ、本読み放題や社内勉強会など、学びにアクセスしやすい環境を整えています。基礎的なスキルのインプットから、AIを活用した新しい働き方の実践まで、個々の成長を後押しするデジタル環境がそろっています。

育成・学習機会
生成AI活用の現状

新卒社員の仕事

グッドパッチの新卒UI/UXデザイナーは、プロジェクトチームの一員として実務に入り、先輩のサポートを受けながら着実に経験を積んでいきます。

日々のアウトプットに対して細かなフィードバックが得られるため、手を動かしながら学び、改善し、成長していくサイクルを自然に回せる環境です。社内勉強会や1on1などのサポートも充実しており、「実務」と「学習」が無理なく結びついた働き方ができます。

主な業務例

  • プロジェクト会議への参加(議事録作成・タスク整理 など)
  • ワイヤーフレームやUIデザインの作成
  • ユーザーリサーチの準備・実施補助、結果の整理
  • デザイン案に対するチームレビューへの参加・改善対応
  • クライアントへの提案づくり・商談同席
  • 社内勉強会・ナレッジ共有会への参加
  • メンターや上長との1on1

デザイン事例

先輩からのアドバイス

  • 「オタク的なこだわりと泥臭さを持って没頭する」
  •  「チーム視点で良いものをつくる」
  •  「失敗を恐れず挑戦する」

よくある質問

UI/UXデザイナー組織の特徴や、年代・男女比・人数について教えてください。

UI/UXデザイン組織は新卒比率が高く、平均年齢は20代後半〜30歳前後と、社内でも最も若いチームです。女性比率が高く、約65%を占めています。

メンバーのバックグラウンドは、ウェブ制作会社出身、スタートアップでの一人デザイナー、事業会社のプロダクトデザイナーなど幅広く、エンジニアからデザイナーへ転身したメンバーもいます。全体的に真面目で学習意欲が高く、言語化が得意なメンバーが多い傾向です。デザイナーは約60名、デザインディビジョン全体ではおよそ115名が在籍しています。

UI/UXデザイナーのプロジェクトメンバー構成とアサイン方法について教えてください。

UI/UXデザイナーが入る最小構成は、プロダクトマネージャー+UI/UXデザイナー、またはサービスデザイナー+UI/UXデザイナーの2名体制が多いです。プロジェクト規模やフェーズに応じて、UI/UXデザイナーが追加されたり、デザインストラテジストやエンジニアが入ったりと、チーム構成は柔軟に変わります。

UI/UXデザイナーはプロジェクトの初期から参加し、クライアントの経営層との議論にも早い段階から関わります。アサインは、プロジェクトの性質などを考慮して、マネージャーがスキルや稼働状況を踏まえて候補を選び、メンバーに打診して決定される流れです。

UIデザイナーはUXデザイナーの業務領域にどの程度関わりますか?具体的な業務範囲や役割分担を教えてください。

UIデザイナーとUXデザイナーにはそれぞれ責務の違いがありますが、業務の線引きは明確に決まっているわけではありません。UIデザイナーはアウトプットを通じて成果を生み出すこと、UXデザイナーはより良い体験をつくり事業成長につなげることが主な役割です。

一方で、定量・定性リサーチ、コンセプトメイク、KPI設定、プロダクトのスコープ設計といったプロセスは、担当ロールに関わらず協力して進めています。UXとUIは密接に結びついた領域であり、UXデザイナーがUIの静止画までつくることもあれば、UIデザイナーがUXの検討段階から関わることもよくあります。

デザイナーが一人で案件を担当できるようになるまでの目安や、相談体制について教えてください。

新卒の場合は、早ければ2年目、時間をかける場合でも3〜4年目には一人で案件を任されることが多いです。キャリア入社の方は、グッドパッチ特有の「自分が前に立ってプロジェクトを進める」スタイルに慣れるまで、デザイナーの育成に特化したチーム「hatch」で経験を積む期間があります。そのため、無理なくプロジェクトに入っていただけます。

プロジェクトの品質責任はアサインされたデザイナー本人が担うため、困ったときは積極的に周囲のデザイナーやマネージャーに相談し、必要なフィードバックを取りに行くことが前提になっています。得意分野は人によって異なるため、必要に応じて強みを持つメンバーに頼ることは自然なことで、むしろ歓迎されています。

トレーニーデザイナーとして、案件に入れるようになるまでどれくらいかかりますか?研修はありますか?また、具体的な業務の流れも教えてください。

研修はなく入社後すぐに案件へアサインされますが、最初は先輩デザイナーと一緒に入り、実務を通して学んでいくスタイルです。トレーニングをメインミッションとするチームに配属され、担当トレーナーから随時アドバイスを受けながら進められるため、いきなり一人で任されることはありません。

トレーニング期間の目安は半年〜1年ほどです。入社直後から案件に入るケースもあれば、1カ月ほど期間を置いてから参加するケースもあります。

デザイナー向けの知識共有会や勉強会の機会について教えてください。

職能ごとのチーム(UXデザイナーチームなど)では、定期的に案件紹介や相談事を共有する会を開いています。社内ポータル(esa/Notion)では、AIを活用したデザインワークフローなどの知見が日々更新されており、部門を超えた勉強会も盛んで、録画も後から確認できます。

また、Slackの「よもやま相談」チャンネルでは壁打ちやブラッシュアップの依頼が気軽にできるなど、相談しながらアウトプットを高めていく文化があります。

「hatch」プロジェクトでは、UI/UXデザイナーはどんな業務を担当しますか?また、募集状況はどうなっていますか?

「hatch」は、P5〜P3の中堅層にあたるデザイナーが、先輩デザイナーと並走しながら実務を担う組織です。この期間を経て、一定のレベルに達すると、1人でプロジェクトを担当し、デザイン全体の責任を持つようになります。基本的には入社後すぐにプロジェクトへアサインされ、実務を通じてスピード感を持って成長していく環境です。

UI/UXデザイナーの「hatch」ポジションは現在も積極採用中です。

「デザインのクオリティ」とは、ビジュアル面と体験面のどちらを指していますか?

両方を指します。特に重視しているのは、「どんな体験を提供するのか」を起点に、その体験を実現するために必要なインターフェースやサービス全体を設計する「コンセプトデザイン力」です。単にビジュアルを整えるだけでなく、サービスやプロダクトのコンセプトを高いレベルで提案できる力を「デザインのクオリティ」と捉えています。

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